Le filtrage anisotrope est communément abrégé en « AF » (du terme anglais Anisotropic Filtering) dans les menus des jeux vidéo.

C’est l’un des paramètres que nous vous recommandons de configurer en priorité lorsque vous jouez à un jeu vidéo, mais celui-ci peut-être un peu difficile à régler correctement, alors voici un exemple.

Regardez la comparaison suivante de la zone centrale de Prague dans « Deus Ex: Human Revolution » et faites attention au sol :

Lorsque vous regardez l’image du bas, vous voyez le jeu sans aucun filtrage anisotrope (AF) activé. Lorsque vous regardez l’image du haut, le filtre anisotrope est réglé sur 16x, vous remarquerez peut-être que les pavés semblent par exemple beaucoup plus clairs que sur l’image du bas.

Passons maintenant à une comparaison entre un AF 8x et un AF 16x dans Half-Life 2. Les deux réglages sont assez similaires et la différence est très subtile. Dans de nombreux cas, la différence de performances entre 8x et 16x est négligeable, vous ne perdrez donc rien en obtenant un peu plus de détails dans ces textures éloignées.

L’effet du filtrage des textures est plus apparent lorsque le personnage avance physiquement dans l’environnement du jeu. Sans filtrage anisotrope, vous pouvez voir des lignes ou des zones de pixels se déplacer de manière peu esthétique.

La transition dans la qualité des textures de surface pendant le déplacement du personnage peut être déstabilisante.

En général, le filtrage anisotrope peut affecter sensiblement le débit d’images et il absorbe la mémoire vidéo de votre carte graphique, bien que l’impact varie d’un ordinateur à l’autre.

Lorsque la caméra du jeu visionne des textures sous un angle oblique, celles-ci ont tendance à se déformer sans filtrage anisotrope. Et plus la distance ou l’angle de vue est éloigné, plus la texture paraîtra floue.

Cela permet d’alléger la charge de travail du GPU puisqu’il y a moins de détails à dessiner sur les surfaces du jeu, et c’est une sorte de compromis pour les détails qui ne sont pas nécessairement au centre de l’attention du joueur.

Filtrage bilinéaire et trilinéaire

Les jeux PC plus anciens n’offrent parfois qu’un filtrage bilinéaire ou trilinéaire, qui vise essentiellement à atteindre le même objectif, mais à un degré moindre. Voici un exemple tiré du jeu classique de tir à la première personne « Return to Castle Wolfenstein ».

Le filtrage bilinéaire n’a pas l’air très efficace, et la distance avant que les surfaces ne commencent à avoir l’air déformées est assez courte. Le filtrage trilinéaire étend cette distance, mais le flou des surfaces est toujours apparent.

La différence est plus perceptible lorsque le jeu est en mouvement. Un conseil rapide pour les jeux qui n’ont pas d’options de filtrage anisotrope dans les menus : allez dans le panneau de contrôle de votre carte graphique, et activez-le manuellement pour forcer les jeux à utiliser le réglage.

Résumé

Pour résumer, le filtrage anisotrope permet de clarifier les textures de surfaces distantes qui sont vues sous un angle.

La meilleure façon de voir l’effet du filtrage anisotrope est de désactiver les réglages, de regarder le sol quelques mètres plus loin, puis de le comparer à la clarté du sol près de vous. Plus vous regardez loin, plus les surfaces deviennent floues.

L’effet est plus prononcé lorsque la caméra du jeu est en mouvement. Activez ensuite le filtrage anisotropique, les surfaces éloignées deviennent beaucoup plus détaillées.

Note : Cet article n'est pas mis à jour régulièrement et peut contenir des informations obsolètes ainsi que des erreurs.

Catégories : Jeux vidéo

Emma Schneider

Emma Schneider est une rédactrice indépendante qui compte de nombreuses années d'expérience dans la rédaction de contenu web.